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银星劫

雾海之下,规则由七色重构

UnityC#回合制卡牌Roguelike状态机

实机截图

战斗界面
01战斗界面 —— 手牌区 + 生命值 + 能量条 + 电量
敌人对战
02面对蛇形敌人,红色打击卡与蓝色抗性卡
击杀敌人
03机械敌人被击败,七色卡牌构筑
死亡界面
04死亡界面 —— 电量耗尽,玩家死亡

演示视频

银星劫宣传视频

核心亮点

🎴

七色卡牌系统

基于加法三原色设计:红绿蓝原态卡可融合成黄紫青合态卡,白色为特殊机制卡,构成丰富构筑空间。

🛡️

分层抗性系统

抗性按层堆叠、有次序、随时间衰减,还有独占的金抗性层,把「防御」本身变成策略博弈。

🔮

敌人意图预测

机器人搭载识别与预测算法,玩家能看到敌人本回合的行动意图,把「随机」变成「可读的决策」。

核心思考

DESIGN & ENGINEERING
01

卡牌流转:一套清晰的状态机

问题

回合制卡牌游戏里,卡牌会在多个区域间流转——缓冲池抽牌、手牌使用、进入数据库(弃牌堆)、缓冲池空时洗回。加上「静态卡」「机密卡」这些打破常规的特殊属性,流转规则会越来越复杂,散落各处极易出错。

思考

所有卡牌区域本质上是一个「状态机」:每张卡在任意时刻只属于一个区域,流转就是状态迁移。把流转规则集中到一处,区域之间只通过明确的状态迁移连接。

解决

设计清晰的卡牌流转状态机:缓冲池→手牌→数据库,缓冲池空时洗回。静态卡常驻手牌不回流,机密卡进入安全库(一场一次),各自作为特殊状态处理。

反思

状态机让「抽牌、弃牌、洗牌」这些高频操作变得可靠、可预测。真正难的是卡牌数值平衡——七色卡牌的强度如何配平,是设计上反复打磨的地方。

状态机卡牌流转缓冲池/数据库/缓存/安全库
卡牌流转:一套清晰的状态机 架构图
02

七色卡牌:加法三原色的构筑逻辑

问题

卡牌种类多、效果杂,需要一个「可理解的分类体系」让玩家能快速建立构筑思路,而不是面对一堆混乱的效果。

思考

用加法三原色(RGB)做隐喻最直观:红=伤害、蓝=对抗、绿=效果,两两叠加成黄、紫、青(合态卡),白=特殊机制。这个体系天然支持「卡牌融合」——原态卡合并成合态卡,效果叠加。

解决

建立七色卡牌体系 + 融合规则:原态卡(红绿蓝)可两两融合成合态卡(黄紫青),合态卡的行动点消耗为两张卡之和、效果为两张卡的合并。

七色卡牌体系卡牌融合数据驱动
03

分层抗性:让「防御」也讲策略

问题

普通的「护甲」只是一个数值,抗住多少伤害就扣多少,没有策略深度。如何在卡牌游戏里做出更有博弈感的防御机制?

思考

把「抗性」拆成「分层的护盾」:每层抵消一次攻击,有次序、随时间衰减(每回合移除最靠后一层),还有一个独占的「金抗性」能抵消不限次数。这样防御不再是静态数值,而是需要玩家决策「何时叠盾、叠在哪层」。

解决

实现分层抗性系统:多层堆叠、有次序、每回合衰减最靠后一层;金抗性独占、抵消不限次但每次消耗数值;改变抗性的卡牌可选择作用于哪一层。

分层抗性有序堆叠金抗性独占
分层抗性:让「防御」也讲策略 架构图
04

敌人意图:把随机变成可读的决策

问题

卡牌游戏里,敌人的行为如果完全随机,玩家的失败会显得「不讲道理」;但如果完全固定,又缺乏惊喜。如何平衡策略性与随机性?

思考

让敌人的「意图」可见——玩家在行动前能看到敌人本回合要做什么(攻击/防御/增益/减益/未知),把「应对随机」变成「可读的决策」。这符合游戏「策略随机远多于运气随机」的设计理念。

解决

实现敌人意图预测系统:在玩家行动前展示敌人的攻击意图、伤害值与次数,让玩家基于完整信息做决策,保留少量「未知意图」作为惊喜。

敌人意图预测决策信息透明化AI 行为

技术细节

引擎Unity 2022 LTS
语言C#
平台PC
状态机卡牌融合系统分层抗性意图预测 AI

核心系统:卡牌流转状态机(缓冲池/手牌/数据库/缓存/安全库)+ 七色卡牌与融合 + 分层抗性 + 敌人意图预测。数据驱动卡牌配置,运行时装配。

外部链接